求一本从构造者讲计算机(不是从程序员角度)的书,简述计算机系统组成

文章 7个月前 admin
0

Q1:学习C语言 必看的书籍

给C++初学者的50个忠告 1.把C++当成一门新的语言学习(和C没啥关系!真的。); 2.看《Thinking In C++》,不要看《C++变成死相》; 3.看《The C++ Programming Language》和《Inside The C++ Object Model》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看; 4.不要被VC、BCB、BC、MC、TC等词汇所迷惑——他们都是集成开发环境,而我们要学的是一门语言; 5.不要放过任何一个看上去很简单的小编程问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点; 6.会用Visual C++,并不说明你会C++; 7.学class并不难,template、STL、generic programming也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书; 8.如果不是天才的话,想学编程就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的C++平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学C++是为了编游戏的; 9.看Visual C++的书,是学不了C++语言的; 10.浮躁的人容易说:XX语言不行了,应该学YY;——是你自己不行了吧!? 11.浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了; 12.浮躁的人容易问:XX有钱途吗;——建议你去抢银行; 13.浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀! 14.浮躁的人容易问:XX和YY哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行; 15.浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人; 16.把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里; 17.C++不仅仅是支持面向对象的程序设计语言; 18.学习编程最好的方法之一就是阅读源代码; 19.在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了; 20.请阅读《The Standard C++ Bible》(中文版:标准C++宝典),掌握C++标准; 21.看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看; 22.别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍; 23.请看《Effective C++》和《More Effective C++》以及《Exceptional C++》; 24.不要停留在集成开发环境的摇篮上,要学会控制集成开发环境,还要学会用命令行方式处理程序; 25.和别人一起讨论有意义的C++知识点,而不是争吵XX行不行或者YY与ZZ哪个好; 26.请看《程序设计实践》,并严格的按照其要求去做; 27.不要因为C和C++中有一些语法和关键字看上去相同,就认为它们的意义和作用完全一样; 28.C++绝不是所谓的C的“扩充”——如果C++一开始就起名叫Z语言,你一定不会把C和Z语言联系得那么紧密; 29.请不要认为学过XX语言再改学C++会有什么问题——你只不过又在学一门全新的语言而已; 30.读完了《Inside The C++ Object Model》以后再来认定自己是不是已经学会了C++; 31.学习编程的秘诀是:编程,编程,再编程; 32.请留意下列书籍:《C++面向对象高效编程(C++ Effective Object-Oriented Software Construction)》《面向对象软件构造(Object-Oriented Software Construction)》《设计模式(Design Patterns)》《The Art of Computer Programming》; 33.记住:面向对象技术不只是C++专有的; 34.请把书上的程序例子亲手输入到电脑上实践,即使配套光盘中有源代码; 35.把在书中看到的有意义的例子扩充; 36.请重视C++中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的程序中; 37.经常回顾自己以前写过的程序,并尝试重写,把自己学到的新知识运用进去; 38.不要漏掉书中任何一个练习题——请全部做完并记录下解题思路; 39.C++语言和C++的集成开发环境要同时学习和掌握; 40.既然决定了学C++,就请坚持学下去,因为学习程序设计语言的目的是掌握程序设计技术,而程序设计技术是跨语言的; 41.就让C++语言的各种平台和开发环境去激烈的竞争吧,我们要以学习C++语言本身为主; 42.当你写C++程序写到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和编写(参见43); 43.别心急,设计C++的class确实不容易;自己程序中的class和自己的class设计水平是在不断的编程实践中完善和发展的; 44.决不要因为程序“很小”就不遵循某些你不练的规则——好习惯是培养出来的,而不是一次记住的; 45.每学到一个C++难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了; 46.记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点; 47.请不断的对自己写的程序提出更高的要求,哪怕你的程序版本号会变成Version 100.XX; 48.保存好你写过的所有的程序——那是你最好的积累之一; 49.请不要做浮躁的人; 50.请热爱C++!建议你买本书,书比网上的电子版教程好的多,如计算机届超级权威教授 谭浩强 老先生写的《C语言程序设计(第三版)》,全国发行了700万册,可以说是学C语言的人必看的书,我们大学就用这本书,很适合自学,通俗易懂 建议你学习其它计算机知识时也看他的书,他出的书很多,涵盖面广,每一本都很经典 这里有他的教程word版下载 另外,机械工业出版社的 计算机丛书系列也相当经典,全是翻译国外经典教材,国外计算机发展早,水平比国内高很多,看这些教材事半功倍,推荐(美)Al Kelley Ira Pohl的《C语言教程第4版》 学习程序语言要持之以恒,不浮躁,祝你成功!

Q2:哪里可以买到<>中文版

【购买地址列表:】http://www.haoplus.com/1-book/183480.html内容提要:本书英文版久负盛名,被许多专业人士称为“最伟大的计算机教材”之一。美国著名的卡内基梅隆大学计算机科学系一直以这本书为教材,透彻地讲述了程序员眼中计算机系统的杰作。作者兰道尔e布莱恩特是卡内基梅隆大学计算机科学系主任,美国计算机学会(ACM)和美国电气和电子工程师协会(IEEE)的研究员。他的研究成果获得了ACM和IEEE的多项奖项。本书共分十三章,分别介绍了信息表示与处理、程序的机器级表示、处理器架构、内存层次、静态与动态链接、虚拟内存、系统级I/O、网络编程、并发编程等精彩内容。它的目的是解释计算机系统的所有基本概念,并向读者展示这些概念如何实际影响应用程序的正确性、性能和实用性。与其他主要针对系统构造器的系统书不同,这本书是为程序员写的,从程序员的角度来描述。这本书在软件和硬件之间架起了一座桥梁,给出了一种分别从硬件和软件的角度帮助读者理解一个程序及其行为的方法,这也填补了我国计算机系统教学的一个空白。这本书最大的好处就是帮助读者理解概念,让读者可以在脑海中清晰地构建一个层次化的计算机系统,从内存中最底层数据的表示(比如我们一直不熟悉的浮点数表示),到流水线指令的组成,再到虚拟内存,再到编译系统,再到动态加载库,最后到最终的用户应用。这本书提供了很多例子、练习和一些答案。特别值得一提的是,每个基本概念都有相应的书面或程序性实验,以加深读者的理解。作者简介:Randal E. Bryant年获得密歇根大学学士学位,后进入麻省理工学院研究生院学习,1981年获得计算机科学博士学位。他在加州理工学院做了三年助教,自1984年以来一直在卡内基梅隆大学任教。他现在是计算机科学的主任教授和计算机科学系主任。他还被邀请到电子和计算机工程系。他教授计算机系统本科和研究生课程已有20多年。在教授计算机架构课程多年后,他开始将重心从如何设计计算机转移到程序员如何在更好地理解系统的情况下编写更有效、更可靠的程序。他和O"Hallaron教授在卡内基梅隆大学开设了“计算机系统导论”课程,这是本书的基础。他还教授一些算法和编程课程。布莱恩特教授的研究涉及软件工具的设计,以帮助硬件设计师验证他们系统的正确性。其中,有几种类型的模拟器和形式验证工具,使用数学方法来证明设计的正确性。他发表了100多篇技术论文。包括英特尔、摩托罗拉、IBM和富士通在内的主要计算机制造商都使用他的研究成果。他的研究也获得了几个奖项。包括半导体研究公司颁发的两项发明荣誉奖和一项技术成就奖,以及计算机机械协会(ACM)颁发的理论与实践Kanellakis奖。还有电气和电子工程师协会颁发的W. R. G .贝克奖和金禧奖章。他也是美国计算机学会和美国电气和电子工程师协会的院士。大卫哈拉伦于1986年获得弗吉尼亚大学计算机科学博士学位。在通用电气工作一段时间后,他于1989年成为卡内基梅隆大学的系统科学家。他目前是计算机科学系和电子与计算机工程系的副教授。
他教授计算机系统的本科和研究生课程,如计算机体系结构、计算机系统入门、并行处理器设计和互联网服务。他和布莱恩特教授一起开设了“计算机系统导论”课程,这是这本书的基础。奥哈伦教授和他的学生从事计算机系统领域的研究。特别是,他们开发了一些软件系统来帮助科学家和工程师在计算机上模拟自然。最著名的是地震项目,在这个项目中,一群计算机科学家、土木工程师和地震学家致力于在强震中预测陆地运动的能力,包括南加州、古巴、日本、墨西哥和新西兰的强震。与地震项目中的其他人一起,他被CMU计算机科学研究院授予艾伦纽厄尔杰出研究奖章。183.e Quake,他为Quake项目创建的基准程序,被spec(标准性能评估公司)选入最有影响力的SPEC CPU和OMP(Open Mp)基准包。《深入理解计算机系统》本书共13章,旨在阐述计算机系统的核心概念:第一章:计算机系统的漫游。本章通过研究简单程序“你好,世界”的生命周期来介绍计算机系统的主要概念和主题。第二章:信息的表示和处理。我们讨论计算机算法,重点描述对程序员有影响的无符号和二进制补码数字表示的特征。我们考虑一个数字是如何表示的,从而确定对于给定的字长,它可以编码的值的范围。我们讨论了有符号数和无符号数之间的类型转换的效果,并解释了算术运算的数学特征。学生们惊讶地发现(二的补码)。码表示的)两个正数的和或者积可以为负。另一方面,二的补码满足环的特性,因此,编译器可以把一个常量乘法转化为一系列的移位和加法。我们用C语言的位级操作来说明布尔代数的原理和应用。我们从如何表示浮点值和浮点操作的数学属性方面讲述IEEE标准的浮点格式。对计算机算术非常了解是写出可靠程序的关键。比如,不能用(x-y<0)来取代......前言: 看看指导教师们是如何评价这本书的:“我坚信从程序员的角度来看计算机系统对教会学生们计算机的内部结构非常有帮助。” ――Kostas Daniilidis, 宾夕法尼亚大学 “这本书讲述事物的方法与众不同,但是和我想要的课程进行方式类似。” ――John Greiner, Rice大学 “这是一项出色的工作,是这一领域教学方法的一次革命。” ――Michael Scott, 罗切斯特大学 程序员的视角本书适用于那些想要写出更快、更可靠程序的程序员。通过掌握程序是如何映射到系统上,以及程序是如何执行的,读者能够更好的理解程序的行为为什么是这样的,以及效率低下是如何造成的。粗略来看,计算机系统包括处理器和存储器硬件、编译器、操作系统和网络互连环境。而通过程序员的视角,读者可以清晰地明白学习计算机系统的内部工作原理会对他们今后作为计算机科学研究者和工程师的工作有进一步的帮助。它还有助于为进一步学习计算机体系结构、操作系统、编译器和网络互连做好准备。本书的主要论题包括:数据表示、C程序的机器级表示、处理器结构,程序优化、存储器层次结构、链接、异常控制流、虚拟存储器和存储器管理、系统级I/O、网络编程和并发编程。书中所覆盖的内容主要是这些方面是如何影响应用和系统程序员的。例如,在讲述数据表示时,本书说明了用来表示数字的表示方法是有限的,它能够近似地表示整数和实数,但是这种表示方法是有限制的,程序员必须了解。在讲述高速缓存时,本书讨论了矩阵代码中的循环变量的顺序是如何影响程序的性能的。在讨论网络互连时,本书描述了并发服务器如何能有效地处理来自多个客户端的请求。本书基于Intel兼容(IA32)机器,在Unix或者相关的操作系统(例如,Linux)上执行C程序。虽然书中包括了一些帮助读者将Java转化成C的提示,但是还是要求读者对C或者C++有一定的了解。 您可以通过本书的Web网站www.csapp.cs.cmu.e获得完整的资料,包括实验和作业,授课笔记和代码示例。 目录:第1章 计算机系统漫游1.1 信息就是比特+上下文1.2 程序被其他程序翻译成不同的格式1.3 了解编译系统如何工作是大有益处的1.4 处理器读并解释储存在存储器中的指令1.4.1 系统的硬件组成1.4.2 执行hello程序1.5 高速缓存1.6 形成层次结构的存储设备1.7 操作系统管理硬件1.7.1 进程 1.7.2 线程 1.7.3 虚拟存储器1.7.4 文件1.8 利用网络系统和其他系统通信 1.9 下一步1.10 小结 参考文献说明第2章 信息的表示和处理2.1 信息存储2.2 整数表示2.3 整数运算2.4 浮点2.5 小结参考文献说明家庭作业练习题答案 第3章 程序的机器级表示3.1 历史观点3.2 程序编码3.3 数据格式3.4 访问信息3.5 算术和逻辑操作3.6 控制3.7 过程3.8 数组分配和访问3.9 异类的数据结构3.10 对齐(alignment)3.11 综合:理解指针 3.12 现实生活:使用GDB调试器 3.13 存储器的越界引用和缓冲区溢出3.14 *浮点代码 3.15 *在C程序中嵌入汇编代码3.16 小结第4章 处理器体系结构4.1 Y86指令集体系结构4.2 逻辑设计和硬件控制语言HCL 2714.3 Y86的顺序(sequential)实现4.4 流水线的通用原理4.5 Y86的流水线实现4.6 小结第5章 优化程序性能 5.1 优化编译器的能力和局限性5.2 表示程序性能5.3 程序示例5.4 消除循环的低效率5.5 减少过程调用5.6 消除不必要的存储器引用5.7 理解现代处理器5.8 降低循环开销5.9 转换到指针代码 5.10 提高并行性 5.11 综合:优化合并代码的效果小结 5.12 分支预测和预测错误处罚 5.13 理解存储器性能5.14 现实生活:性能提高技术 5.15 确认和消除性能瓶颈 5.16 小结 第6章 存储器层次结构 6.1 存储技术6.2 局部性6.3 存储器层次结构6.4 高速缓冲存储器6.5 编写高速缓存友好的代码6.6 综合:高速缓存对程序性能的影响6.7 综合:利用你程序中的局部性6.8 小结参考文献说明家庭作业练习题答案第7章 链接7.1 编译器驱动程序7.2 静态链接7.3 目标文件7.4 可重定位目标文件7.5 符号和符号表7.6 符号解析7.7 重定7.8 可执行目标文件7.9 加载可执行目标文件7.10 动态链接共享库7.11 从应用程序中加载和链接共享库7.12 *与位置无关的代码(PIC)7.13 处理目标文件的工具7.14 小结第8章 异常控制流8.1 异常 8.2 进程 8.3 系统调用和错误处理 8.4 进程控制 8.5 信号 8.6 非本地跳转 8.7 操作进程的工具 8.8 小结 第9章 测量程序执行时间 9.1 计算机系统上的时间流 9.2 通过间隔计数(interval counting)来测量时间 9.3 周期计数器 9.4 用周期计数器来测量程序执行时间 9.5 于gettimeofday函数的测量 9.6 综合:一个实验协议 9.7 展望未来 9.8 现实生活:K次最优测量方法 9.9 得到的经验教训 9.10 小结 第10章 虚拟存储器 10.1 物理和虚拟寻址 10.2 地址空间 10.3 VM作为缓存的工具 10.4 VM作为存储器管理的工具 10.5 VM作为存储器保护的工具 10.6 地址翻译 10.7 案例研究:Pentium/Linux存储器系统 10.8 存储器映射 10.9 动态存储器分配 10.10 垃圾收集 10.11 C程序中常见的与存储器有关的错误 10.12扼要重述一些有关虚拟存储器的关键概念 10.13 小结 第11章 系统级I/O 11.1 Unix I/O 11.2 开和关闭文件 11.3 读和写文件 11.4 用RIO包进行健壮地读和写 11.5 读取文件元数据 11.6 共享文件 11.7 I/O重定向 11.8 标准I/O 11.9 综合:我该使用哪些I/O函数? 11.10 小结 第12章 网络编程 12.1 客户端-服务器编程模型 12.2 网络 12.3 全球IP因特网 12.4 套接字接口 12.5 Web服务器 12.6 综合:TINY Web服务器 12.7 小结 第13章 并 发 编 程 13.1 基于进程的并发编程 13.2 基于I/O 多路复用的并发编程 13.3 基于线程的并发编程 13.4 多线程程序中的共享变量 13.5 用信号量同步线程 13.6 综合:基于预线程化的并发服务器 13.7 其他并发性问题 13.8 小结 参考文献说明 家庭作业习题 练习题答案 附录A 处理器控制逻辑的 HCL描述 A.1 HCL参考手册 A.2 SEQ A.3 SEQ+ A.4 PIPE 附录B 错 误 处 理 B.1 Unix系统中的错误处理 B.2 错误处理包装函数 B.3 csapp.h头文件 B.4 csapp.c源文件

Q3:我想自学java,要看谁的视频?谁的比较好呢?除了看视频,还有什么学习方法呢?求网址!求学习方法

Java的前景非常好。像Java这样的专业在一线城市比较好。老师也能跟上,就业的工资也相当可观。学习Java的平台也很多。哔哩哔哩或者腾讯教室都有。我们在哔哩哔哩分享了很多经典的Java视频教程,大家可以去看看。在基础上学习Java没有问题。关键是找一个靠谱的Java培训机构。你可以对机构的声誉有深刻的了解。问问你身边了解这个机构的人。除了口碑,你还可以了解机构的以下几个方面:1。师资力量雄厚。要想有1/12的实际成绩,关键点是师资。无论你是在找工作还是工作中的任何角色,每个人都越来越喜欢自己的技术专业java技术。也许绝大多数技术专业的java技术来自于你的技术专业的java老师。一个好的java培训机构必须有充足的师资。2.提高就业保障,达到1/12效果的关键是给你提供一个好的发展平台,也就是给你提供好的就业保障,让学生学到真正的知识,给java学生提供一对一的就业指导,保证学生找到自己的心理工作。3.学费可以很划算。一个好的Java培训机构,肯定能给你带来1/12的成绩。如果你在一个由专业Java老师牵头,Java培训机构本身提供的平台上工作,你会得到比以前更多的投入。希望你能早日学到东西。

Q4:明天专业游戏专业概论答案

小测试(答题部分)1。游戏开发的两个极端是纯游戏和复杂模拟。2.游戏被称为第九艺术,所以前八艺术是:绘画、雕塑、文学、音乐、建筑、影视、舞蹈和戏剧。3.游戏技术使用的两个发展方向是专业游戏厂商选择通用硬件平台,游戏公司都是为PC开发游戏。小测试(答题部分)1。1946年,世界上第一台计算机ENIAC出现。2.1961年,世界认识到第一个电子游戏宇宙战争出现了。3.艾德罗伯茨在1974年发明了世界上第一台个人电脑。4.作为游戏行业基石的三大基本原则是什么?尽可能充分利用现有硬件资源,并将其推向极限;在连续的时间内尽可能提高程序的可变性;确保观众积极、愉快地参与。小测试(答题部分)1。市场调研可以细分为两个过程:数据采集和数据分析。2.游戏策划的内容主要包括系统的内容和明确的表达。3.游戏开发主要包括技术选择、结构设计和项目组织。4.市场运营主要包括营销宣传、产品定价和售后服务。小测试(答题部分)1。艺术总监(主美)管理工作的本质是协调整个小组工作,统一整体画风,整合所有艺术元素。2.网络游戏程序员现在分为客户端开发工程师和服务器端开发工程师。3.游戏产品经理主要负责一款游戏的产品包装、营销推广以及运营销售策略的制定。4.随着游戏行业的快速发展,一些新的职业是游戏推广者、职业团队、游戏教练、游戏交易者等等。小测试(答题部分)1。游戏的意义是什么?游戏是按照一定规则进行的互动娱乐行为。2.什么是规则?在游戏过程中,所有参与者都必须遵守行为准则。3.游戏主要有五个特点:互动性、游戏模式、行为规则、娱乐性和满足感。4.电子游戏有四个特点:逼真的模仿真实性、技术的复杂性、丰富的游戏内容和虚拟的时空。小测试(答题部分)1。电子游戏分类中考虑的四种主要范式是主题、故事、视觉风格和游戏规则。2.电子游戏类型演变的三个阶段是初始阶段、建立阶段和整合阶段。3.在流行的分类中,基本分类包括:行动、冒险、模拟、智能和管理。小测试(答题部分)1。人类的五大基本需求是:生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求和自我实现需求。2.游戏可以满足人类的五大需求:安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。3.玩家要求的“体验”包括:情感体验和幻想体验小考(答题部分)。1.列举三款以玩法为主要内容的游戏:《剑侠传奇》《侠客之恋》《博德门》。2.列出三款以洞察为主要内容的游戏:扫雷、中立接龙、反向裁判。3.列举三款以冒险为主要内容的游戏:《生化危机》和《恐龙危机》。5.玩家的需求会对游戏的主题、操作、制作技术和游戏内容产生相当大的影响。小测试(答题部分)1。游戏设计文档的主要功能是:引导游戏开发的顺利进行,保证游戏主题的连贯性,保证游戏项目的连续性。2.公认的游戏设计文档应具备以下特点:易读、避免重复、简洁明了。3.常用的文本表格处理工具包括Word、Excel和PowerPoint。4.常用图形图像处理工具中常用的3D软件包:MAYA、3Dmax、光波。5.常用的游戏引擎编辑器有虚幻和光芒系列。
小测试(答题部分)1。规划文件编制中需要注意的误区:编制过于简单,背景故事描述过多,过于繁琐,幻想过多,没有及时更新。2.一个游戏策划人应该具备哪些基本素质:对市场的敏锐洞察,对玩家心理的充分了解,对游戏其他部门工作的一定了解,影视、美术、文学方面的基本知识,能够谦逊地采纳别人的合理化建议,持续对游戏制作的极大热情。小测试(答题部分)1。游戏中获得创意的主要方式:发挥想象力,从其他媒体中获得创意,从其他游戏中获得创意。2.从游戏技术方面考虑游戏设计时,需要考虑的引擎条件包括:使用公司原有的引擎,在原有引擎的基础上升级,开发新的游戏引擎,引入游戏引擎。3.构思游戏时要考虑技术环境、时间和成本的限制。一份完整的游戏创意说明包括游戏名称、游戏类型、游戏内容、游戏特色描述、玩家操作、游戏风格六个部分。2.游戏开发的一切工作总是围绕着游戏创意进行的,在实施游戏创意时需要对创意进行提炼和调整。3.写游戏创意说明要注意:避免引用其他游戏和不必要的描述。4.游戏创意指导手册的功能:项目立项报告、策划文件、宣传资料。小测试(答题部分)1。通过改编别人的小说或故事结构,创作原创游戏故事,借用已有题材写新故事,来识别故事来源。2.讲故事的顺序是:正面叙述、倒叙、插入。3.在设计描述角度时,采用了两种方法:第一人称和第三人称。小测试(答题部分)1。在故事开始时,给玩家一个完整的时间和空间,并告诉玩家故事发生的原因或背景。这个过程叫做故事切割。2.所谓“剧情障碍”是指玩家在游戏过程中必须解决的问题,而这些问题就是玩家继续游戏的障碍。3.目前流行游戏故事的结局通常表现为两种主要形式,一种是完美,整个游戏故事都有一个非常完美的结局;另一个是缺陷类型。小测试(答题部分)1。游戏故事结构分为单线结构和非线性结构。2.构成非线性结构的因素有:非线性的剧情设计、各种解决问题的方式、玩家的游戏顺序、玩家的选择。3.非线性结构类型:橄榄结构、树根结构、树冠结构和网状结构。小测试(答题部分)1。非线性结构故事设计中的矛盾设置包括:多重矛盾设置、串联矛盾设置和分支矛。盾设置。2.所谓多层矛盾设置是指将若干个小的悬念和冲突同时给玩家,这些矛盾的解决没有先后顺序,玩家可以按照自己的想法选择完成次序。当玩家完成所有的悬念和冲突之后,就可以完成一个相对完整的任务。3.我们在构思和安排情节的过程中,有可能一次只给出一个矛盾和冲突,等玩家解决完矛盾和冲突之后,再将下一个矛盾和冲突现实给玩家,这种方法我们叫连环矛盾设置。4.所谓的分支矛盾设置是指在解决前一个冲突的时候,安排下一个矛盾冲突,为情节的下一步进展做好铺垫。小测试(答案部分)1.游戏元素由角色、道具、实体对象三部分组成。2.游戏元素属性设计时需要把握突出主题、明确作用、相互关联三方面原则。3.游戏元素通过形象特征、属性特征两方面来设计。小测试(答案部分)1.游戏中NPC可分为:非控制主要角色、非控制简单角色、非控制次要角色。2.游戏中NPC可起到提供线索、情节交互、烘托气氛、提升等级等作用。小测试(答案部分)1.设计游戏中角色时应考虑确定游戏角色、确定游戏角色属性。2.编写游戏角色属性时应从属性说明、属性作用、取值范围、适用范围、相关说明几方面开展。小测试(答案部分)1.游戏种道具可分为:使用类道具、装备类道具、情节类道具三种。2.游戏中使用类道具可分为:食用类道具、投掷类道具两种。3.游戏中玩家可以通过情节获得、金钱购买、战斗获得、解开谜题、打造合成等途径获得道具。小测试(答案部分)1、策划文档中对道具进行描述包括:道具名称、获得方式、物品等级、使用效果、装备条件五部分内容。2.以《魔兽世界》举例,。魔兽中的装备按质量级别分类可分为:粗制品质、普通品质、精致品质、珍稀品质、史诗品质、传说品质、神器; 小测试(答案部分)1.策划文档中对实体对象进行描述包括:对象名称、设计目的、出现场景、基本属性、显示状态五部分内容。2.对形象特征进行描述时通常使用形象描述、文字描述、特点描述等方法。3.游戏设计中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡诈者、双面人、盟友等。小测试(答案部分)1.游戏规则构成的要素:相关事件、事件主体、对应规则。2.游戏规则中相关事件构成的要素:事件的完整性、与某个规则相关联。3.什么是对应规则?依据相关事件进行的特定行为,简称规则。4.游戏中对应规则体现方式是计算公式,计算公式包括两部分:运算规则、与运算相关的数据。小测试(答案部分)1.策划文档中游戏规则的编写包括:名称、说明、公式、推算、触发、适应六部分。2.物品掉落分为:随机掉落、计数掉落两种。小测试(答案部分)1.在考虑游戏公式设计上应考虑游戏的静态平衡、动态平衡两方面。2.静态平衡在游戏中体现为:优势策略、对称平衡、交替平衡、传递与不传递结合、循环平衡。3.动态平衡在游戏中体现为:维护平衡、建立平衡、破坏平衡。4.动态平衡的类型:势均力敌、相对变化、互相制约、互相协作。小测试(答案部分)1.RPG游戏公式系统设计上主要考虑哪些?职业系统、技能系统、道具系统、升级系统、货币系统。2.游戏中技能平衡一般指:攻击技能、防御技能、恢复技能等。小测试(答案部分)1.人工智能(Artificial Intelligence), 英文缩写为 AI, 是一门综合了计算机科学、生理学、哲学的交叉学科。人工智能是人类在机器上对智能行为的研究,是人类创造的物体的智能行为。 2.人工智能的四个研究方向是模拟人的思考能力、模拟人的行为能力、理性思考、理性行为。3.游戏AI基本是在AI学术研究的第四条,即理性行为领域。小测试(答案部分)1.电子游戏中设计人工智能的方法包括:有限状态设计、模糊状态设计、可扩展性AI 。 2.模糊状态设计(FuSM)的基本思想就是在有限状态设计(FSM)基础上引入不确定性。 3.可扩展性AI:给玩家提供一些简单易用的工具,使得他们可以轻松地修改NPC的行为规则。小测试(答案部分)1.游戏进程的作用:游戏设计人员需要把游戏分解为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。2.目前哪些游戏类型最好使用关卡来细分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。3.关卡的具体设计内容包括:任务目的、条件限制、发生地点、相关NPC、所需物品、相应奖励、故事流程。4.游戏进程中悬念设计的方法包括:剧情式悬念、操作式悬念、技术性悬念。 小测试(答案部分)1.游戏中非互动方式讲述故事方法有:片头动画、文本滚屏、图像、声音。2.片头动画技术上分为:游戏引擎生成动画、视频数据动画。3.在游戏流程中讲述故事的方法:文本、环境、对话、NPC的行为。4.设计游戏场景的作用:场景交待时空关系、营造情绪气氛。小测试(答案部分)1.通常是技术限制决定某个关卡应该在什么地方结束,由于内存每次只能载入有限的纹理、声音和关卡的数据,当这些资源使用完毕之后,就需要使游戏停止一段时间,以载入新的游戏关卡数据。 2.设计良好的关卡,从开始到结束,在难度和紧张程度上是逐渐增加的。3.关卡通常由动作、探险、解密、剧情叙述、美工五部分组成。4.关卡设计层面包括:限制层、感性层、理性层。小测试(答案部分)1.关卡设计的要素包括:地形、边界、物品、敌人、目标、情节、大小、视觉风格。2.游戏关卡设计中容易走进的误区:玩家的空间流程没有过渡、不合理的安排敌人、滥用开关系统、过于平淡、缺乏奖励 。3.使用关卡编辑脚本有点是易于学习和控制,不足是效率不高。4.监测游戏的基本可玩性包括:调整总体结构和地形特征、检查整个关卡的角色流。小测试(答案部分)1.游戏的交互过程:一部分是玩家向游戏发出的指令信息,告诉系统如何运行;一部分是系统向玩家发送的信息,也就是关于玩家操作之后游戏的状态。2.人机界面决定了游戏性,起到连接玩家和游戏内核的作用。 3.界面设计的原则:设计人性化界面 、避免游戏界面干扰游戏显示区域、简化控制模式。小测试(答案部分)1.界面设计的方法:调查研究、基本概念设计、生成界面原型、界面可行性测试、反复优化。2.游戏界面的文档编写分为: 游戏的主界面、角色属性面板。小测试(答案部分)1.如果可以用二维的操作思路,尽量不要用一维的操作。减少玩家的操作次数。在设计二维操作时,尽可以多的把操作资源罗列出来。2.鼠标移动最短原则:在设计过程中,尽可能避免鼠标移动轨迹过长 节省玩家的时间为目标。3.使用一维的操作的前提下,尽量把一些常用的键,放在第一层面上 。4.快捷键放置原则:设置为左手打字时可击点的键位。5.二维操作:则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应,并且“唯一化” 。小测试(答案部分)1.教材中其他人机交互手段中最有希望的交互手段为语音识别 、 姿势识别。2.游戏操作的文档表达主要内容是鼠标基本操作、 键盘操作设计。1.游戏色彩系统包括(RGB)、(CMYK)2.游戏色彩的作用包括(加强游戏置入感)、(表达感情)、(引导玩家的注意力)3.所谓身体比例,就是身体各个部分之间的相对大小。对游戏人物来说就是(头)、(胸)、(臀)三大块4.如果一个 RGB 的值为 255,255,255 则表示为(白色)。如果完全拿掉这三原色的光 (RGB:0,0,0) 则产生(黑色) 1.未来网游配乐的主要趋势是(音乐的耐听性)2.(循环播放)是网络游戏音乐的独特性。3.在目前国内外的网络游戏中,主要的播放形势为(首尾无缝衔接)、(自然首尾)判断题:1.游戏引擎的好坏,直接影响游戏品质的好坏。( √ )2.游戏引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。(√)3.游戏引擎重要的处理环节包括光影处理、动画系统、物理系统、碰撞检测、成像、网络处理、输入。(√)4.如果游戏公司想开发一款游戏,首先必须主自研发游戏引擎。(×)1.游戏引擎的历史和( FPS游戏)的发展密不可分2.引擎对游戏的影响包括(对游戏开发的影响)、(对游戏玩家的影响)、(对整个游戏产业链的完善与促进)3.游戏引擎的(商用)直接促成了游戏产业的飞速发展1. 欧洲游戏文化具有强的本土特征,多以(宗教)、(希腊神话)、(骑士精神)、(北欧传说为主)。2. 依照《龙与地下城》(D&D;)游戏规则的游戏有:(博德之门)、(博德之门2)、(冰风谷)、(无冬之夜)、(异域镇魂曲)等。3. 基督教义和骑士精神指得是一个信仰基督的应具有的八大美德:谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂。 4. 以三国时期为背景的游戏有:(三国志-霸王的大陆)、(诸葛孔明传)、(三国志)、(三国群英传)、(三国豪侠传)、(铁血三国志)、(幻想三国志)。5. 五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。 1. 《星际争霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年发行的一款即时战略类游戏 。2.由暴雪公司开发的(《暗黑破坏神》)被堪称是RPG游戏精品中的精品。 3. 《反恐精英》,是一个以(团队合作)为主的射击类单机游戏。 4. 在《古墓丽影》中,女主角的名称叫(劳拉)。5.1995年由大宇软星公司狂徒创作群制作开发的著名中文角色扮演游戏(《仙剑奇侠传》),被堪称为中国游戏史上至今无法超越的巅峰之作。 1. 单机游戏的概况主要包括(游戏名字)、(游戏类型)、(游戏内容)、(特点描述)、(玩家操作)、(游戏风格)等内容。2.编写游戏背景要求(确定故事主题)、(明确故事来源)、(确定讲述顺序)、(设计描述角度)。3.游戏背景故事的来源主要分为(原创)、(改编)、(借用)等多个渠道。1. 游戏构成元素一般包括(形象特征)、(属性特征)、(动作特征)三个部分。2.游戏元素的设计中,设计者一般遵循(突出主题)、(作用明确)、(相互关联)原则。3.NPC角色的作用有(提供线索)、(情节交互)、(烘托气氛)、(提升等级)。4.情节类道具的获得方式有(情节获得)、(金钱购买)、(战斗获得)、(解开迷题)。1. 游戏机制构成的三个要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应规则)。2.构成相关事件的因素有:(具有事件的完整性)、(与某个规则的关联性)。3.所谓的对应规则,就是依据相关事件进行的(特定行为),简称规则。1. 人工智能的设计目的有:(增加玩家的挑战性)、(模拟真实世界)、(增加游戏的可玩性)、(帮助叙述故事)、 (创造一个逼真的世界)。2.场景的设计层次分为(物质空间)和(社会空间)。3.界面设计的原则有:(设计人性化界面)、(避免游戏界面干扰游戏显示区域)、(简化控制模式)1. 网络游戏的发展至今共经历了( 三 )个阶段。2. 一般的观点是把(《网络创世纪》)视为网络游戏的奠基者。3.把(2D画面为主或2D/3D画面混用的)网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把(《无尽的任务》)、(EverQuest )和(《天堂2》)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。4.网络游戏的类型有两种划分方式,分别为(按照客户端图像形式划分)、(按照网络游戏内容划分)。1. 网络游戏的优点:(玩家的社会化 )、(人类智能取代人工智能 )、(网络游戏与街机游戏的对比) 。2. 街机游戏强制限定了每次参与的玩家的(数量)。 3. 到目前为止,最为成功的网络游戏都是面向(角色)的。1.网络游戏策划与开发的风险,主要由(价格)、(可用性)、(内容的独特性)、(熟悉程度)等因素影响。2.网络游戏运营与维护的风险,主要由(服务器的安装和冗余)、(网络带宽问题)、(数据库构造与维护)、(质量保证费用)、(大范围的客户服务)、(安全与攻击问题)等因素影响。 1.Windows开发环境的优势有:(平台易于安装和维护)、(系统软件和底层应用软件的支持非常丰富)、(程序员广泛的技术熟练程度)、(更多的游戏引擎都运行于Windows上)、(很多集成开发环境都运行于Windows上)、(多种组件技术支持程序代码的复用)、(Windows平台本身有价格优势)。2. Windows开发环境的缺点有:(indows的安全性问题)、(效率问题)、(多进程和多线程的支持)、(系统稳定性)。1. Linux/Unix开发环境的优势有:(运行效率)、(支持定制)、(系统安全性)、(多线程)、(系统稳定性)。2. Linux/Unix开发环境的缺点有:(平台不便于安装和维护)、(其他软件的支持)、(程序员缺乏)、(集成开发环境少)、(组件技术的应用很有限)、(基于图像显示的编程比较困难)、(价格因素)。1. 网络游戏的开发语言很多,常用的有(Java )、( C )、( C++ )等等。2. 目前比较流行的数据库系统包括(MySQL )、(SQLServer)、(Oracle)。3.常用的通信协议有(TCP/IP )、(SPX/IPX )、(NetBEUI)协议等。1. 在网络游戏开发中,服务器端的作用有(众多玩家客户端请求的处理)、(众多玩家间的信息同步)、(繁重的数据维护工作)、(大量的日志记录和分析处理)。2.大部分的网络游戏采用了(TCP/IP)传输协议。3.在网络游戏客户端的开发中,一般选用(Windows)平台进行游戏前端开发。1.设计网络游戏时应考虑的问题:(网络游戏的总体结构);(消息延迟);(模块化);(步调与平衡);(玩家中断/掉线);(网络游戏的游戏机制)。2.适当的(步调与平衡)是网络游戏中的一个重大问题。 3.网络游戏的魅力需要通过这个虚拟社会中的(人性冲突)和(戏剧性事件),塑造及传达游戏可玩性。1、(书籍)、(电影)、(电视)和(其他娱乐媒体)是游戏创意的重要灵感来源 2、游戏的故事叙述角度也有(第一人称)和(第三人称)主角。 3、这种没有分支,每个条件依次完成,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏结束的结构方式,叫(单线式结构)。1.游戏机制三要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应规则)。2.在游戏机制或规则的制定中,(事件主体)是不可缺少的重要因素。这个引发相关事件的人或其他物质,我们叫(事件主体)。1、手机显示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。2、手机摄像头内置CCD(光电荷耦合器件),内置的摄像头一般利用(手机显示屏显示影象)和(手机内存)进行数据保存。3、红外接口是新一代手机的配置标准,它支持(手机与电脑以及其他数字设备进行数据交流)。通过红外接口,(各类移动设备)可以自由进行数据交换。 4、手机的三代短信服务是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。1、移动游戏开发平台:(直接进入嵌入式开发)、(Jin-Fusio ExEn娱乐平台)、(J2ME平台)、(BREW游戏平台)。2、In-Fusio公司只把ExEn游戏放在少数系统来下载,目前仅有(德国)、(法国)、(意大利)、(西班牙)、(英国)、(荷兰等欧洲国家),(中国)共七个国家能下载到ExEn游戏。1、手机游戏与传统游戏开发的区别:开发团队小;预算少;开发周期短;网络设备功能强大;开放标准多为免费;部署。2、手机游戏设计遵循的规则:易于学习;可中断性;基于订阅;丰富的社会交互;利用手机技术的优点;无违法内容。1. 我们在策划手机游戏时,要根据游戏的故事背景,手机游戏技术特点,创造出符合游戏的角色、属性、规则。2. 游戏故事和一般的小说和戏剧还不一样,因为游戏是交互性的。3. 游戏故事的来源一般也分为原创、改编、借用等多个渠道。

Q5:什么是数据结构和算法?学算法还需要去了解数据结构吗?

你这理解不完全正确。      因为数据结构不只是内存中数据的排列,它是对数据的一种组织方式,就像图书馆要排书一样,是为了便于操作,同时它本身也集成了对通用操作:比如查找、比较等的支持。数组不是一种数据结构,而是一种数据类型。一个完整的数据结构包括逻辑结构和存储结构。通常选择了数据结构,算法也随之确定,是数据而不是算法是系统构造的关键因素。     因此在语言实现上,数据结构通常也会包含与之相对应的算法集合,这些算法是指基本算法:查找、索引、比较等。      数据结构的逻辑结构和硬件是没有关系的,而其存储结构受到计算机硬件系统工作方式的影响,通常这点影响在于数据时顺序存储还是离散存储。算法的基础是数据结构。只有指定明确的数据结构,算法才能设计完成,脱离数据结构,算法是无法,也不可能成立的。因为不需要数据的算法就不是一个有效的计算机算法,算法中任何对数据的组织形式都可以被称之为数据结构。2.数据结构在编程中的地位是极其重要的,是一个程序实现的基础中的基础,在此基础上才能构建算法。通常而言,你不了解什么高深的算法,一样能完成工作,但是如果你不了解基本的数据结构,那么可以说,你根本就不能完成一个任何有实质性内容的程序。Donald Ervin Knuth教授在其《计算机程序设计艺术》的第一卷《基本算法》中花费的绝大部分的篇幅去论述数据结构。由此可见数据结构对算法的重要性。

Q6:本人想学习编程,需要哪些入门书籍

1、清华大学出版社出版的《C++程序设计教程》、《C++PRIMER》、谭浩强的《程序设计书》、《Effective C++》、《More Effective C++》、《Exceptional C++》 、《More Exceptional C++》、《深入探索c++对象模型》等2、具体怎样学编程 :①明确学习目的学习编程对大多数IT业人员来说都是非常有用的。学编程,做一名编程人员,从个人角度讲,可以解决在软件使用中所遇到的问题,改进现有软件,可以为自己找到一份理想的工作添加重要得砝码,有利于在求职道路上谋得一个好的职位;从国家的角度,可以为中国的软件产业做出应有的贡献,一名优秀的程序员永远是被争夺的对象。②打好基础(1)数学基础 从计算机发展和应用的历史来看计算机的数学模型和体系结构等都是有数学家提出的,最早的计算机也是为数值计算而设计的。因此,要学好计算机就要有一定的数学基础,出学者有高中水平就差不多了。 (2)逻辑思维能力的培养学程序设计要有一定的逻辑思维能力,“逻思力”的培养要长时间的实践锻炼。要想成为一名优秀的程序员,最重要的是掌握编程思想。要做到这一点必须在反复的实践、观察、分析、比较、总结中逐渐地积累。(3)选择一种合适的入门语言 面对各种各样的语言,应按什么样的顺序学呢?③ 注意理解一些重要概念一本程序设计的书看到的无非就是变量、函数、条件语句、循环语句等概念,但要真正能进行编程应用,需要深入理解这些概念,在理解的基础上应用,不要只简单地学习语法、结构,而要透针对这些语法、结构的应用例子,做到举一反三,触类旁通。④掌握编程思想学习一门语言或开发工具,语法结构、功能调用是次要的,最主要是学习它的思想。例如学习 VC 就要学习 Windows 的内在机理、什么是线程......;学习 COM 就要知道 VTALBE 、类厂、接口、idl......,关键是学一种思想,有了思想,那么就可以触类旁通。⑤多实践、多交流掌握编程思想必须在编程实际工作中去实践和体会。编程起步阶段要经常自己动手设计程序,具体设计时不要拘泥于固定的思维方式,遇到问题要多想几种解决的方案。这就要多交流,各人的思维方式不同、角度各异,各有高招,通过交流可不断吸收别人的长处,丰富编程实践,帮助自己提高水平。亲自动手进行程序设计是创造性思维应用的体现,也是培养逻辑思维的好方法。⑥养成良好的编程习惯编程入门不难,但入门后不断学习是十分重要的,相对来说较为漫长。在此期间要注意养成一些良好的编程习惯。编程风格的好坏很大程度影响程序质量。良好的编程风格可以使程序结构清晰合理,且使程序代码便于维护。如代码的缩进编排、变量命令规则的一致性、代码的注释等。⑦上网学编程在网上可以学到很多不同的编程思想、方法、经验和技巧,有大量的工具和作品及相关的辅导材料供下载。例如网站“编程课堂”()主要以 VB 和 Delph;教学和交流为主,提供大量实用技巧。⑧加强计算机理论知识的再学习学编程是符合“理论→实践→再理论→再实践”的一个认识过程。一开始要具有一定的计算机理论基础知识,包括编程所需的数学基础知识,具备了入门的条件,就可以开始编程的实践,从实践中可以发现问题需要加强计算机理论知识的再学习。程序人人皆可编,但当你发现编到一定程度很难再提高的时候,就要回头来学习一些计算机科学和数学基础理论。电脑编程:编辑程序让电脑执行的过程就叫编程 很多软件都可以编程 具有代表性的计算机语言有BASIC C,C++,VB,VF,SQL,网页编程JSP,ASP,PHP ,软件是Microsoft Visual Studio,Microsoft Visual Basic,Microsoft SQL Server,等等。 BASIC是Beginner"s All-purpose symbolic instruction Code(初学者通用符号指令代码)的缩写,是国际上广泛使用的一种计算机高级语言。BASIC简单、易学,目前仍是计算机入门的主要学习语言之一。

相关文章